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全面解剖各种“设计思维”工作坊(下)

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发表于 2021-5-13 16:54:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
神译局8小时前关注即便是复杂的工作坊也是由简单的步骤组成的。
神译局是36氪旗下编译团队,关注科技、商业、职场、生活等领域,重点介绍国外的新技术、新观点、新风向。

编者按:由于问题和系统变得越来越复杂,越来越多的企业开始强调设计思维。总的来说,设计思维要求我们进行两种思考:一种是可能性的思考,一种是可行性的思考。前者是发散性的,后者是收敛性的。而为了促进设计思维,企业内部一般会举办各种工作坊。在众多实践当中,涌现出了同理心地图、价值主张、客户旅程地图、用户画像、商业模式、设计冲刺等流派,究竟应该学哪一个?它们之间又有何异同?Slava Shestopalov对各种主流工作坊进行了剖析,总结出了它们具备的一些基础活动,并提供了很好的实践建议,值得参考。原文发表在medium上,标题是:Comprehensive Anatomy of All 'Design Thinking’ Workshops。篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第二部分。

全面解剖各种“设计思维”工作坊(上)
第二章、活动变量
基本活动的诀窍在于,这些建构块可以具有不同的属性,具体要取决于工作坊期间的目标和团队动态。通过修改活动变量,你可能希望解决以下几个问题:
  • 怎么才能让某位强势或具有破坏性的参与者平静下来?
  • 如何才能让知识渊博但比较谦虚的参与者更主动一点?
  • 如何尽量减少参与者的偏见?
  • 如何解决组织问题:如工作空间的不便利,缺乏材料,互联网连接缓慢,日程安排紧张等

    以下是我收集整理的一些常见变量,换句话说,这是你根据特定情况对基础活动做出调整的手段。
    变量1.张贴
  • 便签大小:大,中,小。
  • 颜色:特定颜色,任意颜色或多种颜色。
  • 内容:应遵循某种格式(单词、短语、句子、表情符号、涂鸦 )或不受约束。


    便签可以有不同的大小,颜色和内容规则。

    例子:为了进行暖场练习,你给大家分发黄色的贴纸,并要求参与者用表情符号描绘他们当前的心情。但是,在另一项练习里,你会提供中等大小的红色便笺,任务是让大家用几个关键词来起草项目的风险和约束条件。

    变量2.亲和性排序
  • 小组规模/人数:是否受限制。
  • 小组标题:应遵循某种格式或不受限制。


    亲和性排序可以用不同数量的分组和规则来编排标题。

    例子:你的团队此前从未参加过此类工作坊,所以不了解分组的颗粒度。所以,你要求他们创建3到5个分组,各含5个以上便笺,并以“我们如何……{解决问题X}?”的格式来对分组进行命名。

    变量3.景观地图
  • 景观类型:时间轴,矩阵,象限,分层等。
  • 填写方法:填充空白画布,或把现有的便签纸转移到画布上。


    景观地图一般以塑造整场实践的画布为基础。

    例子:如果你要对产品功能进行优先级排序,最好先列出功能,然后在优先级画布上进行组织。但是,当你要对一个过程进行可视化时,逐步填充一张基于时间的空白画布会更有效。

    变量4.故事板
  • 帧数:预先定义(4、6、8等)或不受限制。
  • 帧的类型:空或依据模板(比如,点网格,数字设备屏幕,对话框气泡)。


    故事板的保真度和重点取决于不同参与者手上的模板。

    例子:你的故事板环节要处理的是端到端的客户旅程,而不仅仅是某些数字产品(网站或app)内部的操作。所以,你给大家发放的是没有任何预定义元素的白纸。但是,如果你想把焦点放在界面创意上的话,就可以发放带有网格和数字设备示意图的模板。

    变量5.点点贴投票
  • 票数:大家都一样(2、3、5等),或者关键决策者可获得额外的一票。
  • 投票顺序:一起投票或者轮流投票;如果是轮流投票,顺序可以是随机的或者由主持人说出下一位投票者是谁。


    视投票的分布和投票顺序不同,点点贴投票会有不同的结果。

    例子:公司的一位执行官意外地决定加入这次的工作坊。你知道她对策略有很强的个人见解,而且喜欢仗势欺人。于是,你给了她额外的一张票,但要求她在其他所有人投完之后再投票。

    变量6.强制排名
  • 条件数:最少2个,但可以更多。
  • 标记类型:数字刻度(0-3、1-5等),符号(星星,美元,表情符号等),T恤尺寸(S,M,L,XL),类比(卵石/岩石/巨石)。


    强制排名要取决于评估标准、标记或尺度。

    例子:你的团队需要对功能点子进行优先排序,而且排序的时候应该考虑三条重要标准:技术可行性,对业务预期的获利能力以及客户预期的渴求度。你创建了一张由三列组成的网格,并运用数字标记,这样你就可以给每项功能点子打分并相加,得出每项功能想法的最终分数。

    变量7.角色扮演
    这项活动也许是可定制化最强的,而且本来也没有太多的标准元素。角色的数量和类型会因工作坊而异。为了提高真实感,可以准备一些道具(比方说快速纸张原型),或者参与者可以即兴表演,假装自己正在使用数字设备或模拟某些动作。

    例子:你了解到团队之前从未练过角色扮演,并且可能会对此感到恐惧和尴尬。因此,你会跟一位辅助人员来示范一下如何进行角色扮演,而且你还为大家准备好道具了(快速原型),这样他们就会更加自信,能够更快地融入角色。

    变量8.回放
  • 方法:主持人对团队所完成的工作进行点评,或者让每一位参与者或小组轮流展示他们的结果。
  • 时间:严格定义(1、3、5分钟等)或不受限制。


    回放可以让每个人都做,也可以由主持人单独完成,所以回放的耗时会有所不同。

    例子:之前的练习是角色扮演,参与者三人组成一组。为了建立共识,你需要给每个小组3分钟的时间,让他们分享在此活动中发现或了解到的东西。

    简而言之:
  • 作为引导者,你可以而且也应该根据自己的需要和情况对任何的基础活动进行调整。
  • 变量有助于让工作坊平稳进行且富有成效。


    惊喜来了,给你们布置一项家庭作业!
    现在,让我们看看以下一些情况你会如何处理吧。你们可以在评论区写下自己的答案。
    1.有位很专制老板也要参与工作坊,而你将主持点点贴投票。你会采取什么样的措施来抵消她的影响呢?
    2.你的团队时间很紧,但必须对200多张便签进行亲和性排序。你怎么才能组织好他们按时完成?
    3.工作坊的参与者以前从未试过角色扮演,而且对此的态度也非常怀疑。你应该如何去做好来吸引他们?

    第三章、信息处理
    你可能已经听说过所谓的“双钻石模型”了,但这到底是什么意思?我们先说重要的,我们会从基础开始,然后逐步发展到钻石,双钻石那就得放到更后面了。你已经了解了八项基础活动,但是在信息方面它们只能做两件事:发散与收敛。
    步骤1.发散
    发散意味着重新产生信息或者扩展若干的信息。为了记住这个词,你可以把它跟更熟悉的“多样”或者“深入研究”联系到一起。在现实生活当中,这意味着你有一张或几张便签,而且通过特定活动之后,会得到很多便签。

    发散把初始信息扩展成各种想法和观点。

    例子:
    一个客户问题→数百个解决方案点子;
    十几个用户痛点→许多可带来潜在好处的建议;
    三个客户目标→实现这些目标的众多想法。

    发散不仅仅是纯理论的东西;它还跟某些基础活动密切相关。比方说,你的团队可以通过贴条,故事板以及角色扮演来进行发散。

    发散性的活动:张贴,故事板和角色扮演。
    步骤2.收敛
    收敛跟发散相反,是指提取信息当中最重要或最优先的部分。“收敛”似乎跟“浓缩”或“结论”很像。从实际的角度来看,最终是从很多的便笺里面最后得出相对较少的想法。

    收敛是把大量信息缩小到几个关键点。

    例子:
    数百个解决方案构想→选择要实施的其实没几个;
    会带来潜在好处的大量建议→只关注一项好处;
    实现客户目标的众多想法→三种最可行的想法。

    同样地,收敛跟基础活动有关,即也就是亲和性排序,景观地图,点点贴投票以及强制排名。

    收敛活动:亲和排序,景观地图,点点贴投票,强制排名。
    那回放呢?好吧,这项独特的练习不会修改信息,而只是确保每个人都理解所有的发现并达成一致。
    步骤3.双钻石
    发散和收敛阶段之后就会出现钻石。比方说,你的团队确定来一个问题,然后对解决方案进行了脑力风暴,最后选择出要实施的最佳解决方案。

    工作坊期间发散和收敛相结合就形成了“钻石”。
    但是为什么要双钻石呢?双钻石由探索需求(Discover),定义需求(Define),构思方案(Develop),解决方案(Deliver)四个步骤组成。探索需求是发散,定义需求是收敛,构思方案是发散,解决方案是收敛,从而形成双钻石。

    双钻石就是工作坊交替的“发散/收敛”的形象表示。
    简而言之:
  • 处理信息有两种办法——收敛和发散。要么产生想法,要么做出选择。
  • 团队的动态就像钻石一样:团队成员在工作坊期间会多次地扩展或缩小信息。

    第四章、画布剖析
    还记得景观地图吗?这项练习始终要以某种画布为基础——要么是经过精心准备的,要么是即兴而为。
    画布可以帮助分解复杂的想法并传递信息,但是这些网格表的多样性令人困惑。自豪的作者经常宣称自己的画布独一无二,而且是唯一“合适”的画布。公平而言,有相当多的画布已经成为创新领域的标准。但是,所有的画布在本质上其实都是相似的,而且由四个主要部分组成:
  • 内容块;
  • 内容规则;
  • 结构与关系;
  • 填写顺序。


    所有画布都具备相同的性质:块,规则,结构与填写顺序。
    我们就仔细看一下每一个元素。
    第1部分、内容块
    画布是在用结构化的方式去收集信息;这就是为什么它们不能没有内容块的原因。内容块就像是放家用物品的橱柜里面的抽屉和装架。画布的用途在很大程度上要取决于内容块。比方说,有些画布看形成全局视野,而有的则要让相反的观点崩溃。

    内容块就像抽屉一样,是用来一步步收集信息的。

    例子:著名的客户旅程地图画布包括阶段,用户操作,痛点以及解决方案构思。这些块描绘了用户跟产品或服务互动的时间线。

    第2部分、内容规则
    好吧,我们有内容块了。现在,你应该确保工作坊的参与者能够用高质量的内容去填充它们——它应该简明扼要,切合实际,而且要以经验为基础。大家会以不同的方式去思考并提出想法:比方说,有些人以解决方案为导向,而有的人能够马上发现风险。这就是为什么画布要包含有关预期内容的准则。如果没有内容规则,你就会遇到这样的风险:本来要讲“痛点”却得到的是功能想法,本来要谈“机会”也得到抱怨。

    内容规则可确保大家产生的是相关的信息。

    例子:在同理心地图画布上,有一个“痛点”块。这里面放的应该是让用户感到沮丧的事情。痛点的表述应该是负面的(“缺少”,“难以”,“不能”)。如果你不加以解释的话,你的团队成员可能很快就会跳到解决方案,然后写下自己将如何解决痛点(而不是描述好痛点是什么)。

    第3部分、结构与关系
    块和内容规则可以确保收集好信息,但是在画布在完成应该怎么看呢?在这一点上,我们需要给不同的组成部分建立起逻辑连接。块的大小和形状,相邻部分,总体布局——这些以及其他的设置传递的是比一张张便笺更深刻的信息。

    相对于一张张贴条,整体画布设计传递的是更深层次的信息。

    例子:商业模式画布讲述的是商业运作的故事。把它想象成一个很长的句子:通过跟{合作伙伴}一起,我们执行{活动},拥有{资源},以{价值主张},通过{渠道}和{关系}把产品卖给{客户}。其结果是,企业承担{成本}并产生{收入}。

    第4部分、填写顺序
    最后,画布的创作者和实践者应该明白,看画布和填充画布是两个不同的过程。作为引导者,你需要引导团队的思维,尽量减少偏见,并确保大家不会跳过基本步骤。有时候,你必须以终为始——先设定目标,然后就如何实现目标进行头脑风暴。

    按照一定次序填充画布可最大程度地减少团队的偏见以及破坏性的争吵。

    例子:著名的价值主张画布分成两半部分,填充顺序是从右到左。参与者首先填充“客户资料”,然后再转到“公司产品”部分。这种颠倒的次序有助于优先考虑客户的看法,检查产品跟市场的契合度如何。

    简而言之:
  • 就算是最复杂的画布,也是由基本部分组成的。正是这些基本部分,定义了它究竟会怎么塑造团队的思维。
  • 关于画布,最棘手的部分不在于它的样子,而在于团队应该怎么去用。

    概要
    1.即便是复杂的工作坊也是由简单的步骤组成的
    工作坊可以有不同的名字,但总归是由基本的实践组成的。根据引入的实践的顺序和数量的不同,工作坊就会有不同的形态并得出一定的结果。
    2.任何原子活动都可以调整
    细节很重要:包括故事板的帧数,点点贴投票的顺序,便笺的颜色等。变量有助于节省时间,克服误解并避免破坏性的冲突。
    3.你不是在扩展信息就是在减少信息
    首先,你制造出选项,然后选择要关注的最佳选项。其结果就是发散和收敛,形成所谓的“钻石”,工作坊就是这么运作的。
    4.任何画布都是工具,而不是宗教
    尽管看起来各不相同,但所有的画布都遵循相同的基本原理。这是对信息进行可视化的组织,并跟参与者的专业知识和经验相结合起来的好办法。
    译者:boxi。
    本文来自翻译, 如若转载请注明出处。
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