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【原】游戏化思维,赋予校园营销更多价值

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发表于 2020-7-25 09:18:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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游戏化营销的火爆让很多品牌看到了机会,但在营销预算投入不大的情况下,用单纯的游戏跨界联名往往很难收获预期的效果。受众不精准、同行业的市场竞争等情况都迫使品牌需要更加关注营销本身。
如今品牌想要获得市场消费主流的青睐,无疑需要直接与年轻人对话,了解他们的喜好。新一代的消费者们作为互联网的原住民,游戏、社交、娱乐成为了他们的标签。
而大学生就是最好的受众群体,「游戏化营销」策略正在进入校园营销领域。
品牌通过一次营销活动来满足年轻群体的娱乐需求能与之建立一个良性的关系。在这个全民娱乐的时代,「游戏化」成了不可或缺的营销方式。
校园游戏化营销的本质是什么?作为一种营销方式,本质应当是一种与消费者沟通交流的渠道。通过他们感兴趣的内容,促使用户产生一种自愿心态参与到校园营销活动之中,并构造引导有价值、有意义可持续性的用户体验策略。
如何借助游戏化的平台建立与消费者之间的感性关系,让消费者可以在玩游戏过程中体验品牌的魅力,成为了各个品牌不断探索的新课题,这个过程中也展现出游戏化活动营销优势:
个人对品牌价值观的现场体验和多感官体验;
参与者、旁观者和品牌代表之间的交互式个人对话;
自我驱动:自愿参与和由此带来的更高参与度;
为品牌形象赋予生命、捕捉消费者想象力的戏剧法。
案例:校果×荣耀手机 | 第五人格表演赛
双11活动前夕,荣耀通过校果邀请大学电竞社成员及著名游戏主播,在荣耀Life成都店进行《第五人格》表演赛,通过直播平台及线上推广宣传此次活动,为品牌引流及吸引潜在消费者。

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通过游戏+直播、主播+电竞社的合作模式,荣耀手机与年轻受众建立了紧密的链接,在游戏营销中走进用户的圈层和生活,用年轻人喜爱的方式,打造年轻化的品牌符号。
校园游戏化营销如何与品牌自身产品相结合?
了解品牌产品的营销周期
由于不同种类与阶段的产品在校园营销中的目标和需求不一致,游戏化的营销介入程度和效果也会不同。从产品生命周期出发,分为发展、成熟、衰退三个阶段。
发展期:当产品被验证能够很好匹配年轻化市场中时,则需要将校园营销重点放在如何快速传播或复制策略,用快速迭代来构建完善的校园营销体系。
成熟期:在校园营销活动带来的增长接近饱和时,需要注意的难题则是如何留存和激活现有的用户,从而寻求新的营销增长空间。
衰退期:游戏化营销活动进入尾声后,不能满足用户逐渐变化的需求,要么另寻发展方向,要么将重心留存到下一次营销策划之中。

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校园营销的用户参与
游戏化营销的意义在于推动或激励目标受众做出预期的动作。而「用户参与度」是一个定性一场游戏化营销是否成功的重要指标。
参与:前期通过宣传来吸引用户参与,促使他们高频次地关注品牌与产品,保持现有用户粘性的同时增强用户黏性,尽量满足不同阶段用户的需求。
体验:通常游戏化的营销板块内容都具有很强的互动性,品牌可以及时接收用户的反馈,从而调整加强特定的用户参与度,加强用户在体验过程中的价值感,增加产品价值的“感知力”。
产品影响力:通常游戏化的机制,无论是线上还是线下都给了用户传播分享的机会,在社交圈、校园私域中进一步扩大影响。深化品牌在校园营销中的体验,为构建下一步路线打下基础。
与传统营销方式对比,游戏化营销受众更广更适合年轻群体,但不仅仅是通过游戏但方式进行营销,更关键但是借鉴游戏运营的思路和策略,来明确校园营销中的核心目标,更有利于品牌在年轻化道路上的长久发展。
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